Una nueva mirada en la mediación pedagógica al encuentro con el sentido del aprendizaje en los procesos educativos

Universidad Nacional: Una nueva mirada en la mediación pedagógica al 108 3. Aprendizaje STEM o STEAM El aprendizaje STEAM es un modelo que persigue la integración y el desarrollo de las materias científico-técnicas y artísticas, en un único marco interdisciplinar (Yakman, 2008). El acrónimo surge en 2008 cuando Yakman, intentando fomentar la interdisciplinariedad, introduce la A inicial de “Arts” dentro de otro acrónimo, ya existente, que recogía las iniciales de las disciplinas de Ciencias (S), tecnología (T), ingeniería (E) y matemáticas (M): STEM. Al revisar el concepto de aprendizaje STEM, Yakman (2008) distingue dos enfoques muy diferentes: 1-) el enfoque tradicional, que entiende el aprendizaje STEM como cuatro parcelas individuales que se desarrollan de forma independiente y, 2-) el enfoque reciente o integrador, que entiende las cuatro materias del aprendizaje STEM de forma conjunta. La propia autora para enfatizar la separación entre las materias describe de forma diferenciada estos dos conceptos, el primero como S-T-E-M y el segundo como STEM (Yakman, 2008; Yakman y Lee, 2012). El enfoque STEAM, con integración de las artes y diseño, ha sido adoptado en otros países, tanto por su énfasis en la innovación, como, porque la evidencia sugiere que ofrece un mayor atractivo para aquellos estudiantes que no se identifican tan cercanamente con las ciencias como con las artes creativas. El enfoque STEAM busca facilitar la conexión de los procesos de pensamiento lógico y creatividad en los estudiantes, y ayudar, a superar la supuesta dicotomía entre el pensamiento lógico y la creatividad, que ha sido desmentida por grandes personajes de la ciencia y la tecnología como Leonardo Da Vinci y Charles Darwin. La aproximación a los contenidos STEAM puede ser interdisciplinaria o integrada. Si bien, algunos países como, Corea del Sur han optado por una sola asignatura STEAM en su currículo, otros han trabajado la integración de dos o tres disciplinas desde una asignatura. Así, lo han hecho países como Japón con ciencias, Gran Bretaña con ciencias y matemáticas o Alemania con ciencias y tecnología. El principal propósito del trabajo conjunto de estas disciplinas es reflejar la relación que existe entre sus diferentes aplicaciones del mundo real, en el ejercicio cotidiano de las profesiones y oficios STEAM, para ayudar a los estudiantes a una comprensión holística de los fenómenos que los rodean. Esto se fortalece con el uso de metodologías, para el aprendizaje activo, experimental o por proyectos, donde las disciplinas se mezclan. En muchos países, el debate y el desarrollo de la educación STEM ocurre, también, desde la sociedad civil, por medio de las universidades y los establecimientos educativos u organizaciones no gubernamentales. Desde esos espacios, se ha potenciado el desarrollo de la educación STEAM que incluye el arte como disciplina fundamental, para fomentar el proceso creativo y un aprendizaje integral, de acuerdo con las demandas del siglo XXI. Sin embargo, en las estancias gubernamentales su desarrollo aún es incipiente. Sólo Corea del Sur ha hecho explícita su adhesión política hacia una educación STEAM, incluyéndola en el Currículo Nacional y formando profesores en metodologías específicas para la implementación en los centros educativos. En el caso de Finlandia, se hace implícitamente, considerando que las artes son vitales para el aprendizaje y, por lo tanto, son transversales a todo su sistema educativo. Agencias gubernamentales de algunos países como Estados Unidos e Inglaterra, están empezando a reconocer que las artes y las ciencias son mejores cuando se estudian y se aplican en conjunto, y no de forma separada, porque estas se potencian mutuamente. Esto es cada vez más evidente en el mundo actual y, ciertamente lo será aún más en el futuro, donde los problemas

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